Gamificação: conheça sua aplicação no mercado de tecnologia Gamificação: conheça sua aplicação no mercado de tecnologia

Gamificação: conheça sua aplicação no mercado de tecnologia

Confira as diferentes formas de aplicação da metodologia baseada em interações de jogos

Por Victória Goldenfum e Layon Lopes*

A gamificação, também conhecida através do termo gamification, consiste na utilização de metodologias baseadas nas interações de jogos, aplicadas efetivamente na vida real, para buscar o engajamento de um público-alvo, em um objetivo comum. Esta sistemática de interação, é amplamente utilizada no mercado de tecnologia e são as suas diferentes formas de aplicação que iremos abordar no presente artigo.

Inicialmente, podemos apresentar a gamificação como uma sistemática de resolução de desafios, conflitos ou problemáticas, através da construção de metodologias baseada na interação dos jogos, que proporciona o aumento da motivação de um grupo de pessoas, na busca de um objetivo comum. 

A interação proporcionada pela gamificação, pode variar de acordo com contexto cultural que este indivíduo se encontra, bem como pode variar de acordo com o objetivo que a sistemática busca alcançar. 

O cenário desafiador que os jogos constroem é a base desta metodologia. Os jogos, como atividades lúdicas, exigem dos jogadores, o desenvolvimento de habilidades para superar os desafios, fases ou então alcançar a vitória da partida. A sistemática de jogos, gera consequentemente nos seus operadores, sentidos de imersão, atenção e satisfação pelo alcance do objetivo proposto. 

Estes, entre outros elementos, são os incentivos que a gamificação busca captar para adaptá-los a interações da vida real. 

Atualmente, a gamificação é uma das sistemáticas de engajamento amplamente utilizada no ambiente empresarial. Gestores normalmente utilizam de metodologias de jogos, para estimular o alcance das metas, concedendo aos funcionários recompensas pelo cumprimento das tarefas e desafios buscados pela instituição. 

Deve-se destacar que a gamificação não representa apenas a sistemática de interação entre os participantes de um ambiente social comum, mas baseia-se principalmente no estudo de comportamento de uma amostra de indivíduos. E a compreensão efetiva do comportamento adquirido através da gamificação, pode ser a chave para aumentar o lucro de uma empresa, o sucesso da venda de um produto, ou ainda o efetivo aprendizado de uma matéria intelectual, afinal a gamificação também pode ser usada em ambientes educacionais. 

Podemos citar alguns exemplos de softwares ou programas que utilizam da Gamificação para aumentar a satisfação de seus usuários. 

O Duolingo, plataforma de ensino de línguas estrangeiras, é um dos grandes exemplos de empresas que utilizam da gamificação para fins de engajamento, e para proporcionar uma experiência mais interativa na área do ensino. 

A plataforma funciona basicamente através de uma estrutura de jogo, na qual quanto mais você pratica a língua estrangeira desejada, mais sua pontuação aumenta e melhor colocado você se posiciona. Além da estrutura de ganho de “XPs” (pontos de experiência), a ferramenta também vincula o seu perfil à sua rede social e assim você consegue ranquear no jogo, em comparação com seus amigos.  

Além de identificarmos a utilização da gamificação para os fins de engajamento na plataforma, o Duolingo, bem como diversos outros jogos, também utiliza da Gamificação para monetizar as interações no software. Ou seja, é possível cobrar valores pela compra de moedas virtuais, que possibilitam o acesso de funcionalidades exclusivas.

O Kahoot, também é uma plataforma que podemos citar neste caso. Utilizada amplamente por professores em salas de aula, o software possibilita a criação de questionários, “quizzes”, que podem ser respondidos sincronicamente pelos alunos da turma, através de um simples cadastro por smartphones ou através do computador. Dentre as modalidades existentes na plataforma, por exemplo, o aluno que responder mais rápido a resposta correta, pontua melhor. E assim, o ambiente de competição e incentivo, é instaurado na sala de aula. Além de que a plataforma estimula o raciocínio ágil e a memorização. Qualidades necessárias para o ambiente escolar. 

A mistura entre tecnologia e gamificação não para por aí!

Não poderíamos deixar de mencionar neste artigo as empresas desenvolvedoras de jogos eletrônicos. Pois este é o mercado que essencialmente compreende a importância e a utilização da gamificação para seus usuários. 

Cito neste artigo, a empresa ucraniana Onix System, desenvolvedora de produtos tecnológicos, que tem como uma de suas frentes o desenvolvimento de jogos baseados na realidade virtual. Esta empresa possui produtos que combinam a realidade virtual, juntamente com um ambiente gamificado, para promover o aprimoramento de habilidades reais e necessárias a atividades laborais específicas. 

No caso abaixo, a Onix System criou um ambiente virtual simulando o canteiro de obras de um arranha-céu. Neste caso, o jogador é o operador da obra, que deve seguir o jogo atentamente para utilizar de forma correta os equipamentos de proteção, “EPIs”, ou ainda, para praticar o correto uso de equipamentos e dicas de locomoção no sítio da construção.  O objetivo do jogo em realidade virtual é demonstrar a utilização desta sistemática, para promover o conhecimento e experiência destes usuários, antes de efetivamente iniciarem sua atividade no local físico. O que permite inclusive evitar acidentes de trabalho. 

Outro jogo de realidade virtual desenvolvido pela Onix System, promove a experiência na condução de embarcações, considerando diferentes tipos de navios, peso, velocidade, tipo de motor, entre outras variáveis do veículo, bem como simulações de possíveis condições do tempo, água, vento. 

O objetivo do jogo é conduzir uma embarcação até uma plataforma de petróleo e apagar possíveis incêndios com pistolas de água localizadas no navio.  Novamente identificamos nesta gamificação, o potencial de ensino e experiência intrínseco. 

Dúvidas? A equipe do Silva | Lopes Advogados pode te ajudar!

*Lopes é CEO do Silva | Lopes Advogados e Goldenfum é integrante da equipe.

PODCAST STARTUP LIFE:

Retailtechs e o e-commerce: Tendências para o futuro do varejo [com Nubia Mota (Magento) e Rafael Montalvão (Magalu)]